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2008-11-24

KING: O Rei dos jogos de cartas

Ora, aqui vos vou contar como se joga o Rei dos jogos de cartas: o KING

Primeiro de tudo, o King trata-se de um jogo de cartas para o qual e necessário anotar os pontos dos participantes, pelo que é preciso ter sempre papel e caneta para fazer um quadro de pontuações.

King joga-se sempre com 4 pessoas, sem pares, com 13 cartas cada (ou seja, com 8os, 9es e 10es) e cada carta tem o seu valor numérico, sendo as figuras superiores e o Ás a mais alta:

2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A

De destacar que a Dama é maior que o Valete!

Distribuem-se e jogam-se as cartas no sentido do relógio, sendo o primeiro a jogar a pessoa ao lado esquerdo de quem distribuiu, e depois sucessivamente os seguintes.

O King é composto ao todo por 10 jogos, dividindo-se em duas partes de 6 e 4 jogos respectivamente.

Durante primeira parte, o objectivo é sempre NÃO fazer alguma coisa, e quem fizer é que subtraí pontos, passando assim a ter pontos negativos. Joga-se sempre para assistir e dependendo do objectivo que se trata, fazer essas cartas tem um valor diferente.

Os primeiros 6 jogos do King pretendem que NÃO se faça:

Vazas (jogadas) / -20 pontos cada (total de 13 vazas = -260 pts)
Copas (corações) / -20 pontos cada (total de 13 copas = -260 pts)
Mulheres (damas) / -50 pontos cada (total de 4 damas = -200 pts)
Homens (reis e valetes) / -30 pontos cada (total de 8 K e J = -240 pts)
King (rei de copas) / -160 pontos (carta única)
2 Últimas Jogadas / -90 pontos cada jogada (total de 2 jogadas = 180 pts)

No 2o e 5o jogo ("não fazer copas" e "não fazer king") não se pode "puxar" (iniciar jogadas com) copas, a menos que apenas se tenha copas, mas pode-se sempre livrar copas quando não se tiver para assistir. No caso da 5a jogada, há ainda a obrigação de se libertar o King se se o tiver e não tiver para assistir.

Terminada a primeira parte do King (os 6 jogos), calcula-se o total de pontos negativos que os jogadores têm.




A segunda parte do jogo é complexa de entender mas igualmente fácil de jogar como a primeira. Esta segunda parte serve para se pontuar positivamente sobre os pontos negativos que se fez na primeira parte, tentando chegar o mais positivo possível e esse será o vencedor, no final.

Estes 4 últimos jogos de king, chamam-se habitualmente de "festas", e consistem numa espécie de leilão em que quem decide quem define as condições de jogo é o "dono da festa".

Todos os quatro jogadores irão ter a sua "festa", e a primeira é do jogador seguinte na ordem das jogadas (normalmente será pessoa à direita de quem deu as cartas no 1o jogo), e as restantes "festas" são dos jogadores seguintes.

Esta parte é começada por se decidir se se irá jogar para que o objectivo seja ganhar jogadas (como um jogo normal de cartas) ou para ser perder jogadas (como na primeira parte).

Cada jogador deverá olhar para o seu jogo e perceber se tem cartas altas ou baixas, e consequentemente, quantas jogadas espera conseguir fazer, ou não fazer, no caso de serem cartas baixas.

Assim, após analisado o seu jogo, cada um dos jogadores que NÃO o "dono da festa" irá tentar "suborna-lo", oferecendo-lhe jogadas, para cima ou para baixo (para jogar para ganhar ou para jogar para perder), para que o convença a aceitar que se jogue dessa forma. Assim, os 3 "não festejantes" irão competir entre eles mesmos subindo as ofertas do suborno e ganhará aquele que fizer a oferta superior (como num leilão).

O leilão começa no jogador seguinte ao "dono da festa" e este pode sempre igualar a oferta mais alta (não é obrigado a subir). Quem "passa" a sua vez no leilão não pode participar mais no mesmo, e, tratando-se do jogador que tem o direito de igualar, esse direito passa para o jogador seguinte. O leilão termina quando ninguém subir a aposta (quando todos passarem).

Não há nenhum impedimento a todos passarem sem apostarem, mas normalmente isso não faz sentido pois normalmente há sempre quem ofereça alguma jogada.

Quem vence o leilão faz essa proposta ao "dono da festa" e este é livre para a aceitar, fazer uma contra proposta ou recusar.

Chegando a um consenso, o "dono da festa" aceita, cedendo os seus direitos de escolha de tipo de jogo e de escolha de quem começa a jogar para quem venceu o leilão, isto em troca dos pontos dados pelas jogadas oferecidas em leilão. Não havendo consenso, os direitos mantêm-se no "dono da festa" e é este que decide o que se faz neste jogo. No caso de se jogar "para cima", existe trunfo e é o decisor (vencedor do leilão ou "dono da festa") que o escolhe.

Para se saber o valor de cada jogada para baixo (ter jogo BAIXO e assim querer jogar para NÃO ganhar jogadas) comparativamente às para cima (ter jogo ALTO e assim querer jogar para ganhar jogadas), é preciso perceber como funcionam as pontuações em cada um dos tipos de jogo.

Jogando-se para cima, é bastante simples de calcular, sendo que cada jogada que cada um fizer vale 25 pontos positivos que irão ser somados à pontuação do jogador (de modo a "abater" os pontos negativos).

Assim:

1 jogada = +25... 2 jogadas = +50... 3 jogadas = +75...


Jogando-se para baixo, todos os jogadores começam com um balanço de +325 pontos, e cada jogada que fizerem são 75 pontos que perdem, podendo desta forma fazer pontos negativos, apesar de se tratar da 2a parte do jogo em que o objectivo é pontuar positivamente.

Assim:

0 jogadas = +325... 1 jogada = +250... 2 jogadas = +175...
...3 jogadas = +100... 4 jogadas = +25... 5 jogadas = -50...

Assim sendo, uma jogada "para cima" são 25 pontos e uma jogada "para baixo" são 75 pontos, pelo que, durante o leilão é necessário considerar que se alguém der um determinado valor de jogadas para baixo, alguém que queira cobrir a aposta para jogadas "para cima" tem de dar um valor superior ao triplo das jogadas oferecidas para baixo (ou igual no caso de ser a pessoa com o direito de igualar).

As jogadas dadas em leilão, caso este seja aceite, são sempre dadas (ou descontadas) ao dono da festa independentemente das jogadas que este fizer.

Exemplificando:


Um leilão em que seja aceite uma oferta de 2 jogadas para baixo irá fazer com que o "dono da festa" comece com mais 150 pontos, pontuando assim:

0 jogadas = +475... 1 jogada = +400... 2 jogadas = +325...
3 jogadas = +250... 4 jogadas = +175... 5 jogadas = +100...


Um leilão em que seja aceite uma oferta de 4 jogadas para cima irá fazer com que o "dono da festa" comece com mais 100 pontos, pontuando assim:

1 jogada = +125... 2 jogadas = +150... 3 jogadas = +175...

Terminado o leilão, joga-se o jogo de acordo com o que foi definido (para cima ou para baixo) e no final calculam-se as pontuações dessa ronda e anotam-se.

Faz-se o mesmo procedimento para cada uma das seguintes festas, anotando-se sucessivamente as pontuações, e no final soma-se os pontos de cada jogador e irá vencer, logicamente, quem tiver a sua pontuação mais positiva.

Para rapidamente se verificar se as pontuações foram bem anotadas, a soma das pontuações finais dos 4 jogadores tem de ser igual a 0. Logo, mais rápido para ver, a soma de quem tiver pontos positivos irá ser igual em módulo a de quem tem negativos (só assim é possível dar resultado 0).

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